Аўтар: John Stephens
Дата Стварэння: 22 Студзень 2021
Дата Абнаўлення: 22 Чэрвень 2024
Anonim
Ці можа прайграванне відэагульняў палепшыць СДВГ? - Псіхатэрапія
Ці можа прайграванне відэагульняў палепшыць СДВГ? - Псіхатэрапія

Задаволены

Калі вы хочаце, каб ваш дзіця з СДВГ сядзеў на месцы, заставаўся выконваць заданне і ўважліва сачыў, пастаўце яго перад экранам, пажадана гуляць у відэагульню.

У папярэдніх паведамленнях мы разглядалі, як дзеці праяўляюць значна менш сімптомаў СДВГ (страта фокусу, непаседа і дэзарганізацыя), займаючыся экраннымі тэхналогіямі. Але ці можа гульня ў відэагульні палепшыць СДВГ? Лагічна, што дзеці звяртаюць больш увагі на такія жаданыя віды дзейнасці, як відэагульні - і, што цікава, гуляючы з Лега або фігурамі, - чым на менш жаданыя заняткі, такія як выкананне хатніх заданняў, размова з членамі сям'і ці выкананне хатніх спраў. На самым базавым узроўні дадзеныя паказваюць, што тэхналогіі прыцягваюць дзяцей такім чынам, што няўвага менш праблематычная.


Гэта сведчыць пра тое, што пры правільным выкананні онлайн-праграмы, падобныя на відэагульні, могуць быць магутнымі для навучання дзяцей з СДВГ. Гэта пацвярджаецца даследаваннямі амаль двух дзесяцігоддзяў, якія апісваюць, як такія кампутарныя праграмы, як Math Blaster і Інтэрнэт-праграма для чытання пад назвай HeadSprout, былі больш эфектыўнымі, чым навучанне настаўнікаў для дзяцей з СДВГ. Больш свежыя дадзеныя пацвярджаюць выкарыстанне камп'ютэрных тэхналогій у відэагульнях для навучання акадэмічным навыкам дзяцей з СДВГ. Нядаўняе паведамленне Endeavour, зацверджанай FDA відэагульні для лячэння СДВГ, кампаніяй па лічбавай медыцыне Akili змяняе наш погляд на выкарыстанне тэхналогій для дапамогі дзецям з СДВГ і іншымі парушэннямі нервовага развіцця. Цяпер мы можам разгледзець, як відэагульні могуць палепшыць СДВГ.

Нядаўняе даследаванне Скота Колінза і інш. у Ланцэт высветлілася, што дзеці з СДВГ, якія гулялі ў Endeavour па 25 хвілін у дзень, пяць дзён у тыдзень на працягу месяца, выявілі значнае паляпшэнне складанага бала ўвагі ў TOVA (тэст зменных увагі), звычайна выкарыстоўваным нейрапсіхалагічным тэсце.


Гэта добра распрацаванае падвойнае сляпое даследаванне 348 дзяцей з СДВГ з'яўляецца найбуйнейшым даследаваннем, праведзеным у галіне лічбавага псіхічнага здароўя. Кантрольная група таксама гуляла ў пазнавальную складаную гульню слоў, якая падтрымлівала ўвагу дзяцей, але не павышала ўвагу. Аднак істотных адрозненняў паміж групай Endeavour і кантрольнай групай па паказчыках няўважлівасці, гіперактыўнасці, рабочай памяці і метапазнанні ў справаздачах бацькоў не было. Цікава, што для абедзвюх груп паведамлялася пра паляпшэнне многіх мер па паведамленнях бацькоў, магчыма, гэта адлюстроўвае патэнцыял іншых добра пабудаваных відэагульняў для навучання акадэмічным і выканаўчым навыкам. Гэта не сведчыць пра тое, што павелічэнне ўвагі ад выкарыстання Endeavour не мае значэння, але што лічбавае лячэнне СДВГ патрабуе шматграннага падыходу, які грунтуецца на магчымасцях абагульнення, каб прыцягнуць больш увагі да рэальных умоў.

Адной з асноўных прычын быць аптымістычным у дачыненні да Endeavour як эфектыўнага лячэння СДВГ з'яўляецца тое, што ён быў пабудаваны на платформе відэагульняў. Распрацоўшчыкі прызналі неабходнасць захапляльнага досведу відэагульняў, параўнальнага з папулярным відэагульнямі, у якія ўжо гуляюць дзеці, і вырашылі выкарыстоўваць жанр дзеянняў - арыентаваны на геймплэй, місіі, узнагароды і прыгоды для прыцягнення дзяцей. Endeavour быў пабудаваны, як і большасць экшэн-відэагульняў, каб стаць адаптыўным і стаць больш складаным, паколькі гульцы атрымліваюць поспех на розных узроўнях. Гэты адаптыўны механізм дазваляе персаналізаваць гульню, таму, хоць некаторыя гульцы могуць развівацца хутчэй, чым іншыя, ім усё роўна трэба дасягнуць пэўнага ўзроўню кампетэнтнасці, каб перайсці на наступныя ўзроўні.


Папярэднія даследаванні ўплыву гульні папулярных відэагульняў на дзяцей з СДВГ былі неадназначнымі. Некаторыя даследаванні паказваюць, што гульня больш за адну гадзіну павялічвае няўвагу, у той час як іншыя дэманструюць, што дзеці з СДВГ адчуваюць большыя цяжкасці пры пераходзе і спыненні відэагульняў, чым іх аднагодкі. Бацькі звычайна паведамляюць, што дзеці з СДВГ часта праяўляюць раздражняльнасць пасля гульнявога працэсу. Аднак тыя ж бацькі лёгка прызнаюць, што сімптомы СДВГ магічным чынам знікаюць, калі іх дзеці займаюцца папулярнымі відэагульнямі. Яны таксама паведамляюць, што дзеці з СДВГ вельмі ўважлівыя і настойлівыя ў гульнявым працэсе, дэманструючы такія навыкі, як рабочая памяць, метапазнанне, планаванне, кіраванне часам і іншыя выканаўчыя навыкі. Аднак па большай частцы няма шмат доказаў таго, што выкарыстанне гэтых навыкаў у гульнявым працэсе пераносіць іх у рэальную дзейнасць.

Навукоўцы з Akili апісваюць, як падобная на відэагульні платформа Endeavour (названая Selective Stimulus Management Engine, альбо SSME) спрыяе тыпу ўвагі, які можна абагульніць на іншыя сітуацыі, якія патрабуюць увагі і нязменнай увагі. SSME быў "распрацаваны для мэтанакіраванай актывацыі пэўных нервовых сістэм галаўнога мозгу для лячэння захворванняў, звязаных з кагнітыўнай дысфункцыяй, і прадстаўляе спецыфічныя сэнсарныя раздражняльнікі і адначасовыя рухальныя задачы, прызначаныя для арыентацыі і актывацыі нервовых сістэм, якія гуляюць ключавую ролю ў функцыі ўвагі". Endeavour апісваецца як навучанне "кіраванню перашкодамі", якое патрабуе пастаяннай увагі і здольнасці ігнараваць адцягненне ўвагі. Здаецца, гэта складаная задача "ісці / не ісці".

Самыя важкія папярэднія дадзеныя пра падобныя на відэагульні інструменты для паляпшэння ўвагі паходзяць з дзвюх розных катэгорый. Першым быў праведзены шэраг даследаванняў, якія даследуюць задачы "ідзі / не ідзі", якія часта звязваюць гэты тып навучання з паляпшэннем тармазных магчымасцей і рабочай памяці. Другі радок даследаванняў апісвае, як экшэн-відэагульні могуць палепшыць розныя навыкі ўвагі, уключаючы выбарачную ўвагу і хуткасць апрацоўкі. Гэта механіка відэагульняў, убудаваная ў Endeavour.

За апошняе дзесяцігоддзе многія праграмы трэніровак мозгу і тэхналогіі лічбавай медыцыны падвяргаліся крытыцы за перавышэнне эфектыўнасці іх прадукцыі. Занадта часта гэтыя віды трэніровак мозгу і праграмы ўвагі аказваюць сціплы ўплыў на нейрапсіхалагічныя мерапрыемствы, якія ацэньваюць мэтанакіраваны навык, але не ў рэальным павышэнні кваліфікацыі.

Асноўныя паказчыкі СДВГ

Зараз няспеласць афіцыйна з'яўляецца хваробай

Рэкамендаваны

Другі закон маркетынгу - гэта першы закон розуму

Другі закон маркетынгу - гэта першы закон розуму

Першы запіс у класічнай кнізе 22 нязменныя законы маркетынгу , Эл Рыс і Джэк Траут, - гэта закон лідэрства. Як сцвярджаюць аўтары, "лепш быць першым, чым лепш". Яны ілюструюць гэты закон пыт...
Як дапамагчы занадта пераборлівым людзям стаць менш пераборлівымі

Як дапамагчы занадта пераборлівым людзям стаць менш пераборлівымі

Прыдзірлівыя людзі часта бываюць перфекцыяністамі. Перфекцыянізм звязаны з многімі псіхічнымі захворваннямі і можа нанесці шкоду дабрабыту. Новыя даследаванні паказваюць, што людзі з высокім узроўнем ...